| 1. |
Flash MX 概要 |
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連載第1回でも触れたが、Flash MXでは、グラフィカルなユーザインターフェースの制作から、本格的な開発言語を使用したアプリケーションの開発まで行える。また、Flash
Remoting※注1を利用することで、サーバーとの連携も可能となる。
開発言語としては、オブジェクト指向を取り入れたActionScriptを使用する。オブジェクト指向プログラミングが行えることで、効率の良い開発が可能となる。ActionScriptは
ECMAScript※注2というJavaScriptと同一の規格に準拠しているため、JavaScriptを理解しているユーザであれば、比較的容易に扱えるだろう。
| ※注1: |
Flash MXで開発したアプリケーションからサーバー側にあるColdFusion MXなどで開発された任意の機能(アプリケーション)を呼び出して利用する技術。
Flash MX側で簡単に設定するだけでサーバー側の機能を呼び出せる。 |
| ※注2: |
ヨーロッパにおけるコンピュータ関連技術の標準化団体「ECMA」(European Computer Manufacturers
Assocation)が「ECMA-262 ECMAScript Language Specification」として標準化したスクリプト。 |
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| 2. |
Flash MXでのプログラミング |
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実際にFlash MXによるプログラミングを行う前に、まず、Flash MXを起動してみよう。起動すると図1-0のような画面が表示される。
(図1-0:Flash MX オーサリングツール)
Flash MXではこの画面上で、ユーザインターフェースとなるグラフィックやテキスト、またリストボックスやラジオボタンなどの各種コンポーネントの作成、レイアウトを行う。
画面の主な構成要素を簡単に紹介すると以下のようになる。
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ステージ
Flash MXを再生した際に表示するグラフィックやテキストを配置するエリア。 |
| (2) |
ツールボックス
ステージに配置する、各種テキストやグラフィックの作成、変更を行うツールを選択できる。 |
| (3) |
タイムライン
ムービーのコンテンツを時間の経過に沿って、編成するために使用する。 |
| (4) |
プロパティインスペクタ
ステージに配置したアイテム(インスタンス)のプロパティ(属性)を設定するエリア。 |
なお、本連載では、リッチインターネット開発におけるプログラミング部分に主にフォーカスをあて紹介する。Flash MX オーサリングツールの詳細な操作方法や、グラフィックの作成方法等はFlash
MXのマニュアルを参考にしていただきたい。 |
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Step1. |
簡単なプログラミング |
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それでは、まず初めに最もシンプルな例を通してFlash MXでのプログラミングを紹介する。
付録のCD-ROMにサンプルファイルを含めているので、そちらを参照してほしい。
付録のCD-ROMに含まれている「sample1.fla」を、クライアントマシンの任意のディレクトリへコピーした後、Flash MXのメニューバーより「ファイル」-「開く」を選択し、「sample1.fla」を開くと、図1-1のような画面が表示される。
(図1-1:sample1.fla を開いた状態のFlash MX オーサリングツール)
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1-1. |
まずは実行 |
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まずはどのようなアプリケーションであるか試しに実行してみよう。
メニューバーより「ファイル」-「パブリッシュ」を選択すると、 「sample1.fla」と同じフォルダに「sample1.swf」と「sample1.html」というファイルが作成されているはずだ。パブリッシュすることで、Flash
MXの再生ファイル(拡張子がswfのファイル)とそれを表示するためのHTMLファイルが自動生成される。
生成されたFlash MXファイルを再生するには、通常のHTMLファイルを表示するのと同様、ブラウザで「sample1.html」を開くだけだ。
さて、「sample1.html」をブラウザに表示すると、図1-2のような画面が表示される。
個数テキストフィールドへ値を入力し、「計算」ボタンをクリックすると合計金額が計算され、合計欄に表示される。
(図1-2:ブラウザ表示したsample1.html)
なお、先程は、Flash MXを再生するためにパブリッシュを行ったが、オーサリングツール上で一時的に動作を確認したいだけであれば、メニューバーより、「制御」-「ムービープレビュー」を選択することで、Flashムービーのプレビューを行うこともできる。 |
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1-2. |
ユーザインターフェースの構成 |
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それでは、早速中身を見ていこう。再度Flash MXの画面を表示すると(図1-1)、
ステージには、以下のアイテムが配置されている。
・単価表示テキストフィールド
・個数入力テキストフィールド
・合計金額表示テキストフィールド
・計算ボタン
ツールボックスの矢印ツールを選択した後、「個数入力テキストフィールド」をクリックすると、アイテムを選択した状態となり、プロパティインスペクタに図1-3の情報が表示される。プロパティインスペクタが表示されていない場合は、メニューバーより「ウィンドウ」-「プロパティ」を選択することで表示される。
プロパティインスペクタには、選択したオブジェクトのプロパティが表示される。ここではインスタンス名が「amount_txt」、種類が「テキスト入力」となっている。インスタンス名とは、アイテム(インスタンス)につけられた名前のことで、後程説明するActionScriptで使用する。
(図1-3)
各アイテムのプロパティは以下のようになっている。
(表1)
| アイテム |
インスタンス名 |
種別 |
オブジェクトの種類 |
| 単価表示テキストフィールド |
price_txt |
ダイナミックテキスト |
TextField |
| 個数入力テキストフィールド |
amount_txt |
テキスト入力 |
TextField |
| 合計金額表示テキストフィールド |
total_txt |
ダイナミックテキスト |
TextField |
| 計算ボタン |
calc_mc |
ムービークリップ |
MovieClip |
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ここで、「ダイナミックテキスト」とは表示専用のテキストフィールド、「テキスト入力」とは入力可能なテキストフィールドのことだ。また、「ムービークリップ」とはこの場合グラフィックの集まりだとイメージしていただければ分かりやすい。
なお、(表1)の「オブジェクトの種類」に記載した「TextField」、「MovieClip」とは共にFlash MX標準で用意されたオブジェクトであり、表示や動きを制御する様々なプロパティ(オブジェクトの属性)とメソッド(オブジェクトに割り当てられた関数)を持っている。プロパティ、メソッドは、ActionScriptで利用可能だ。
Flash MXでは様々なオブジェクトや、プロパティ、メソッドが標準で用意されている。各オブジェクトの詳細については、Flash MXのオンラインリファレンスを参照していただきたい。 |
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1-3. |
プログラミング |
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では、次にActionScriptによるプログラミング部分をみていく。
タイムラインの1フレーム目をクリックし、メニューより「ウィンドウ」-「アクション」を選択して、「アクション」パネルを表示する。
(図1-4 アクションパネル表示状態 タイムライン囲み)
なお、「アクション」パネルには表示モードの種類として、ノーマルモードとエキスパートモードがある。Flash MXをインストールした直後はノーマルモードになっているが、ノーマルモードは基本的にActionScriptを直接記述せずにメニュー選択しながら行う操作を定義していくモードとなっている。一方エキスパートモードは、ActionScriptを直接自由に入力していくモードだ。本連載ではActionScriptの開発手法について解説していくので、エキスパートモードを選択しておいていただきたい。
表示モードは「アクション」パネル内の表示オプションボタンで切り替えられる。
「アクション」パネルには、以下のActionScriptコードが記述されている。
(ソース:1-1)
//calc_mcイベントハンドラ定義
calc_mc.onPress = function(){
var amount = amount_txt.text;
var total = 100 * amount;
total_txt.text = total;
}; |
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このActionScriptでは、ムービークリップ「計算」がクリックされた時に、入力された個数の値を取得し、合計金額を計算、結果を表示するものだ。
ここでのポイントは以下のとおりだ。
| (1) |
イベントの処理
Flash MXでは、イベントが発生した(マウスがクリックされた、キー入力されたなどの操作が行われた)際に所定の処理を行うには、以下のようにイベントハンドラ(イベント発生時に処理するScriptの集まり)を定義し、行う処理を記述する。
calc_mc.onPress
= function(){
・・・
}; |
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ここで、「calc_mc」はイベントの発生元となるインスタンス名、「onPress」はイベントハンドラの種類となる。
MovieClipオブジェクトの代表的なイベントハンドラには以下の種類がある。
(表2)
| イベントハンドラ |
イベントハンドラが呼ばれるタイミング |
| onPress |
マウスが押された時 |
| onRelease |
マウスが離された時 |
| onRollOver |
カーソルがMovieClip上移動してきた時 |
| onKeyDown |
キーが押された時 |
| onKeyUp |
キーが離された時 |
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| (2) |
テキストフィールドの値 取得/表示
テキストフィールドに入力/表示されている値を扱うには、TextFieldオブジェクトの「text」プロパティを用いる。
以下のように記述することで、「amount_txt」インスタンスに入力された値を「amount」変数に格納することができる。
| var amount = amount_txt.text; |
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なお、変数を宣言するには変数名の前に「var」と記述する。このように変数を宣言することで、メソッド(関数)内でのみ有効な変数となる。
また、以下のように記述することで、「total」変数に格納されたデータを「total _txt」インスタンスへ表示することができる。
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