TOUCH 2014 マーケティングレポート

TOUCH 2014 公式スマフォアプリ

アプリ利用状況

  • アクティブユーザ数

    イベント期間中(7/18-20)のアクティブユーザ数が多いが、イベント前のアクティブユーザ数も半分弱ある。

  • リピーター、新規ユーザの割合

    新規とリピーターの割合では84%がリピーターとなる。

ヒートマップ推移

ヒートマップ推移

アプリインストールした来場者が、イベント会場内をどのように行動しているか行動履歴をリアルタイムに確認した。
ヒートマップは時間ごとの行動履歴となり、時間ごとに対象端末が移動したエリアを確認することができる。

アンケート

  • 年齢比

    ターゲットとしていた高校生よりも、22歳が最も割合が多かった。

  • 男女比

    イベント自体への参加者との比例は言い切れないが、女性が過半数となる。

  • TOUCH FES 2014を知った方法

    過半数がTOUCH FESのオフィシャルfacebookでの認知となる。また友人関連が40%近くとなる。イベント自体の認知としては、オフィシャルfacebookの効果が高いことがわかる。

  • TOUCH FES 2014イベントを知ったのはいつですか?

    1年以上前から知っているコアな層が20%、1週間前や前日などのイベント開始間際に知った新規来場者は33%となる。

  • 来場目的

    事前に公式facebookなどを通じて、オフィシャルアプリの存在を知ったうえで、アプリを実際に使ってみたいという来場目的が全体の24%となる。

  • イベントで一番楽しかったのは何ですか?

    ブース訪問では基本的にモノがもらえたり、体験ができたりするケースになるが、ブース訪問の中でも、アプリでの撮影が一番楽しかったとの回答が26.5%とブース訪問の22.7%よりも多いことがわかる。

  • アプリを知った方法

    アプリを認知した媒体は、TOUCH FESオフィシャルfacebookの広告が64%、当社オフィシャルfacebookの広告による認知が30%となり、facebook広告の効果の有効性が確認できる。

  • アプリはインストールしましたか?

    今回1番のネックとなったベトナムの回線の遅さから、上記のような回答状況となる。実際に12Mのアプリデータをインストールした場合、推定2時間相当の時間がかかる。

  • アプリの感想

    インフラの問題で、インストールしないユーザが多いものの当社ブースで実機を触ってもらった結果、約8割のユーザがアプリに対しての好感印象をもっている。

  • アプリは気に入りましたか?

    情報の更新などのベーシックな部分から、デザインや、キャラクターやフォトフレームなどの企画について、気に入ってもらえている結果となる。

インタビュー

  • 名前 Pham Thi Ngoc Chau
    出身地 ホーチミン市
    職業 大学生
    スマフォ Samsung
  • 名前 Nguyen Thuy Tien
    出身地 ホーチミン市
    職業 大学生
    スマフォ Nexus 5
  • 名前 Le Trinh Bich Ha
    出身地 ホーチミン市
    職業 小学校の先生
    スマフォ Nokia
  • 名前 Le Thi Quynh Giao
    出身地 ホーチミン市8区
    職業 大学生
    スマフォ Nokia

総括

  • アプリについて

    イベント会場でのアプリの説明をする機会が多々あったが、使ってもらうアプリとするためのアプリ以外での説明、UI設計・デザインの重要性を強く感じた。
    一般的に言われる内容ではあるが、アプリ内であれば、ユーザをナビゲートするための説明や機能紹介、直観的にわかるUI・UXデザインなどで大きくアプリの活用度合いは変わる。

    通信環境に関して

    ベトナムでは店舗などでWifiスポットが提供されており、回線の契約もデータ通信は課金制やチャージ制であるため、頻繁なデータ通信や大きなデータ通信など通常回線でのデータ通信利用は障壁が高い。
    さらに当日、defideブースではWifiを提供していたが、イベント前日に発生した国のネットワーク回線のトラブルでかなり通信スピードも悪く、想像以上に通信環境の課題は高かった。
    そういった通信環境によるものか、スマートフォン端末自体の利用状況についても、日本のようにスマートフォンを頻繁に利用している人を見かけることはなく、電話、写真を撮るといった光景を見かけるぐらいであった。今後、通信環境の障壁が低くなることで、この分野のアプリが注目される可能性は非常に高いと思われる。

  • 最後に

    実際にエンドユーザの声を直接聞ける・感じる環境の中で、エンドユーザに利用していただくことの難しさを現地で知ることができた点は大変参考になった。
    現場でユーザーの反応を見ていると、ユーザーが気にしている部分、私たちが見てほしい部分にも差異があることがわかった。実際私たちが企画や開発に一番時間を費やした部分がスルーされて、最後に簡単に済ませた部分にユーザーが好感を持っているというデータも取れている。
    今回の目的は、単にアプリを作るわけではなく、来場者を楽しませる、喜ばせることだということだった。 エンドユーザの顔をきちんと確認しながら、どうしたら楽しんでもらえるか?どうしたらアプリを使ってもらえるか?ユーザとコミュニケーションとりながら、どのようにプロモーションしていくことが効果的か、即時の判断と行動力が問われるシチュエーションだった。
    主催者様からも次回以降継続的なお話しもいただいており、イベントアプリの企画、開発はまだまだ追求出来うる分野だと感じた。